[글쓴이:] changwoo

  • 야만용사에게 올인하기

    야만용사에게 올인하기

    어느 하나가 앵벌하면 얻은 아이템을 야만용사, 악마사냥꾼, 마법사, 수도사가 나눠서 세팅했는데, 이렇게 하니 너무 혼잡스러워서 일단 야만용사에게 완전히 집중하기로 하였다.

    불지옥 액트 1에서 능력치가 너무 부족해 힘들었지만 차츰 극복중이다.
    무자비 대신 철갑옷을 쓰면 방어도가 7천 후반대를 기록하는데, 불지옥 액트 1을 도는데 방어도는 6000대 정도도 크게 지장이 없어 현재 스킬을 공격쪽으로 안배해 보았다. 사냥에 크게 무리가 없다. 현재 저항은 정도면 액트 1에서는 양호한 수준인듯하다. 그러나 공격력이 조금 달리므로 저항, 방어력, 체력의 저하 없이 공격력을 1만 5천까지 올리는 것을 목표로 계속 템파밍을 한다.

    현재  능력치 상황.

    초당 생명력, 적중시 생명력은 많을수록 좋은 거긴 한데, 약간 부족한 것을 ‘보복’ 스킬로 보완하고 있다. 적중시 체력의 8%를 회복하는 ‘복수는 나의 것’ 룬 보다는 보복 기회를 높히는 ‘흥분’ 룬이 정예 몬스터를 잡을 때 더 유용한 것 같다. 한 번에 많이 회복하기보단 조금씩 자주 회복하는 것이 나은 듯하다.

    ‘발구르기’는 이리저리 요동치는 몬스터를 잠재우기 위한 필수 스킬인 듯 하다. ‘쓰라린 일격’룬이 역시 제일인듯하다.

    ‘도약 공격’은 비전파수기나 빙결 공격을 회피하기 위한 좋은 수단이다. 없어서는 안될 스킬.

    ‘전장의 함성’은 상황이 유리할 때는 다른 걸로 쓸 수 있지만 ‘면책’룬의 저항 버프는 현재 유용하다.

    ‘보복’은 생명력 회복이 부족한 야만전사 최후의 생존기라 항상 쓴다.

    주 기술은 ‘광분’ 보다는 여러 몬스터를 한 번에 공격할 수 있는 ‘가르기’가 나은 것 같다. 보조 기술로는 분쇄를 쓰는데 몬스터에게 둘러싸여 있을 때 ‘피의 갈증’ 룬으로 어느 정도 체력 회복을 하고 있다.

    현재 아이템 상황


    별볼일 없지만 그나마 매찬을 위한 투구… 아마 이걸 교체하면 성능 향상도 가능하지 않을까?

    모든 원소 저항이 더 붙은 어깨 방어구가 있지만, 저만큼 힘을 주지 않아서 현재 이것을 사용중이다.

    며칠전에 얻은 몸통 방어구. 기존의 갑옷에 없던 초당 생명력이 붙어서 숨통이 트였다.
    모든 원소 저항이나 더 높은 힘 수치를 가진 것이 있었으면 좋겠다.

    목걸이 아이템 레벨이 낮다. 힘과 활력이 더 붙었으면 한다. 
    힘좀!
     가지고 있는 아이템 종 가장 저항 수치가 높은 것
     오른쪽 반지.
    액트 1에서 다리 갑옷 중 이보다 방어수치가 높은 건 찾지 못함.
    활력 수치가 좋은 것 같음.
    일단 반지 두 개 다 모든 원소 저항이 붙어 있다.


    여전히 이 무기 사용중. 현재 구할 수 있는 가장 좋은 자수정을 씀.



     
     이동 속도+저항+힘을 가진 발 보호구 좀…

    모든 원소 저항 + 초당 생명력. 방패막기 확률이 좀 떨어짐..

    나도 전설 아이템 좀!!!



  • 어스토니시아 스토리 R 치트 시트

    치트엔진 6.2로 만든 어스토니시아 스토리 R 치트.
    돈, 무적시간, 각 캐릭터의 능력치를 조절할 수 있다.

    치트 테이블 다운로드

  • 디아블로 3: 야만용사 불지옥 입성

    디아블로 3: 야만용사 불지옥 입성

    오늘자로 야만용사도 불지옥에 입성.
    원래 가장 처음 만든 캐릭터인데 ㅋㅋ

  • 디아블로3, 여러 스탯 공식들 기록

    스탯 계산에 대한 참고자료

    참고자료

    공격, 방어, 경험치 등:

    http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Diablo-3-formula-list

     우리나라에는 주로 DPS 계산기만 있는데, EHP(Effective Health Pool) 계산기도 있다
    dps 계산기: http://armadagaming.com/dpscalculator.php
    ehp 계산기: http://www.diablofans.com/topic/43712-diablo3-effective-health-pool-calculator/

    디아블로3 방어스탯 공략
    http://milky.alicecompany.co.kr/761

    게임메카 기사: 디아블로3 저항 시스템, 생존을 위한 필수 요소
    http://dia3.gamemeca.com/mecareport.php?gid=22763

  • 디아블로 3: 악마사냥꾼 불지옥 입성.

    디아블로 3: 악마사냥꾼 불지옥 입성.

    현재 모든 클래스를 다 길러보고 있는 가운데,
    두 번째로 육성한 악마사냥꾼이 불지옥에 처음으로 입성!

    저스펙이긴 하지만 뭐 차차 해결하면 되는거지.

  • C-Style Callback 함수와 클래스에 관한 스터디

    문제 제기:

    C-Style의 콜백 구조는 C++ 프로그래밍에서 큰 문제를 일으킨다. 그 문제는 콜백 함수의 인자로 들어가는 함수 포인터에는 ‘클래스 멤버 함수’는 들어갈 수가 없다는 점이다.

    보통 이러한 문제를 해결하기 위해 아예 일반 함수 콜백에 전역변수를 사용하곤 한다. 하지만, 이러한 해결은 많은 결점을 낳는다. 프로그램이 점점 작성될 수록 매우 프로그래밍하기 불편한 구조로 되어 버리기 때문이다.

    그 하나의 예로 GLUT를 이용한 프로그래밍을 들 수 있다. GLUT는 매우 사용하기 간결하고 편리하지만, 콜백 함수가 전형적인 ‘C-Style’이라 프로그램에 필요한 데이터가 전역변수로 저장되는 경우가 빈번한데, 이런 형태로 조금만 프로그램이 커져버리면 혼란스러운 전역 변수의 범벅에서 길을 잃어버리는 경우가 허다하다.

    진땀을 흘려가며 전역 변수 투성이 코드를 디버깅하며  ‘클래스를 사용할 수 있으면 참 좋을텐데’ 라고 생각해 본 적이 있는가? 그렇다면 ‘클래스 (혹은 구조체)’를 사용하면서도 C-Style의 콜백을 이용하려면 어떻게 해야 할까? 이 포스트는 그러한 방법에 대해 서술하고자 한다.

    차례:

    01 C-Style Callback

    02 Callback and Class

    03 Static Variable

    04 Data Class and Callback Class

    05 Template Callback Class

    06 GLUT Application

    07 더 다양한 스터디